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Tenet Researchs
天衡觀點 | 網絡游戲終止運營時玩家游戲賬戶內虛擬財產該如何處理?

2018-12-14 09:56:00

 
引言

隨著硬件產品對數據的處理能力日益精進,游戲公司游戲開發的水平不斷提高,游戲行業內產品短周期的特點日益突出。隨之而來的是玩家對于游戲產品的耐心逐漸下降,進一步導致了游戲產品的頻繁更迭。

而當一款網絡游戲玩家不斷流失,版本迭代更新放緩,商業收入急劇下降時,游戲公司作為以盈利為目的的經濟組織,將不得不考慮將該款網絡游戲終止運營。網絡游戲終止運營,對于游戲公司是屬于利益驅動的必然;但對于玩家而言,對某款網絡游戲投入金錢、精力、時間后,網絡游戲終止運營,虛擬世界轟然倒塌,于其而言必然會造成損失。游戲公司與玩家在這過程中如何安排權利義務,如何平衡雙方利益,則是目前立法的空白領域。本文旨在研究網絡游戲終止運營時游戲賬戶內資產的處理,希望能夠對目前的業內環境有所裨益。

一、問題

網絡游戲終止運營時玩家游戲賬戶內資產的如何處理?

二、國內法律、法規、規范性文件的規定

(一)法律及立法資料

(二)部門規章及其他規范性文件

三、研究及討論


(一)基于法律、立法資料、法規及參考文獻的研究

從法律、立法資料、參考文獻等角度出發,民法總則起草和審議過程中,虛擬財產在草案第一次審議稿曾被作為“物權客體”,但從第二次審議稿開始刪去了這部分內容,并在最終全國人大通過版本以“法律對數據、網絡虛擬財產的保護有規定的,依照其規定。”作出了宣示性質的規定。除民法總則外,法律層面尚未有其他法律專門提出虛擬財產的保護。

因此,現行有效的法律并不直接認定虛擬財產為物權客體。對外經貿大學的梅夏英教授在《虛擬財產的范疇界定和民法保護模式》一文中亦認為“虛擬財產不構成物權法上的‘物’”,其無法脫離計算機和網絡等載體而存在,不具備物權法上所要求物的獨立性之基本要求。

筆者認同上述觀點,并認為,在網絡游戲中[1]的虛擬財產,不應當被視為物權客體。理由及其屬性筆者論述如下:

其一,如上所述,虛擬財產無法脫離計算機和網絡等載體而存在,不具備物權法上所要求的物的獨立性之基本要求。

其二,對于游戲公司而言,網絡游戲是通過編寫數據、制作音樂/美術作品素材(當儲存在電子介質時,該等音樂/美術作品亦是通過電子數據的形式存儲),并將這些數據整合形成的形成的具備財產價值的智力成果,單個游戲作為一個獨立的作品,整體具備單獨的軟件著作權,游戲公司對于游戲享有的權利落入知識產權的范圍內,游戲公司可以使用這些數據的整合(即游戲)獲得財產利益。

其三,玩家下載(端游/手游)/加載(頁游)游戲至本地玩家設備時,僅僅下載了部分素材庫及數據至玩家設備中,游戲的核心仍儲存于游戲運營公司所擁有(或租用)的數據服務器中,絕大部分的數據仍處于游戲公司的管領、控制之下,玩家并不持有或占有游戲核心數據。玩家體驗游戲時,其可以接觸到游戲代碼所變換產生的游戲界面,并間接接觸到游戲數據,玩家對于其賬戶具備極其有限的操作權限(權限由游戲公司決定),并在法律規定及合同約定上不具備改動游戲數據的權利,事實上亦難以改動游戲數據(本地數據可通過外掛或其他非法手段進行變動,但這并不合乎法律規定及合同的條款),因此我們可以認為玩家具備“有限的操作其位于游戲中的賬戶權限的行為利益”。

其四,玩家在此過程中向游戲運營公司支付法定貨幣所獲得的對價為“有限的操作其位于游戲中的賬戶權限的行為利益”以及其在游戲游玩過程中的愉悅感。當游戲停止運營時,游戲公司停用服務器接入權限,玩家就喪失了其“有限的操作其位于游戲中的賬戶權限的行為利益”,而其游戲體驗的愉悅感已經在其游玩游戲過程中獲得。

從行政法規角度出發,本文問題所涉最為核心的法規條款在于《網絡游戲管理暫行辦法》第二十二條第一款的規定:“網絡游戲運營企業終止運營網絡游戲,或者網絡游戲運營權發生轉移的,應當提前60日予以公告。網絡游戲用戶尚未使用的網絡游戲虛擬貨幣[2]及尚未失效的游戲服務,應當按用戶購買時的比例,以法定貨幣退還用戶或者用戶接受的其他方式進行退換。”

字面理解,網絡游戲終止運營時部分虛擬財產應當予以退還/退換,可以退還或退換的應當特指“用戶購買的、可以計算/折算購買價格的虛擬貨幣或未失效服務。”關于本條款下“未失效服務”,筆者在現有的法規體系/案例中未找到更進一步的解釋。

筆者認為:對于游戲公司向玩家提供特定游戲的“有限的操作其位于游戲中的賬戶權限的行為利益”本身已經構成一種“服務”,若以此解釋為“未失效服務”中所指代的“服務”,則游戲公司為玩家所提供的全部服務未失效,均應當予以退還,不合乎邏輯;因此此處“未失效服務”應做限縮解釋理解為游戲內的區別于在虛擬世界中有固定形態的道具而言,所被認為的服務,如:“一個月高級會員”、“三日雙倍經驗值”、“雙倍爆率”等。

從上述理解出發,對于游戲中使用虛擬貨幣(此處僅討論使用《網絡游戲管理暫行辦法》定義下“網絡游戲虛擬貨幣”購買的財產,不討論游戲內自行產生的貨幣所購買的財產)購買的財產,筆者按照如下分類進行討論[3]

類別一:“永久/無期限”裝備/皮膚/道具。此類財產自玩家使用虛擬貨幣購買以后,在游戲虛擬世界內具備特定形態,且可以裝備至游戲角色身上進行屬性加強或外觀美化,或可以具備其他特定用途。玩家在游戲運營期間可以在其游戲角色上持續性的使用。比如:永久/無期限的“刀”、“盔甲”、“坐騎”、“法寶”等。

類別二:具備期限的裝備/皮膚/道具。此類財產自玩家使用虛擬貨幣購買以后,在游戲虛擬世界內具備特定形態,且可以裝備至游戲角色身上進行屬性加強或外觀美化,或可以具備其他特定用途。與類別一相對應,玩家在該財產所標明的期限類(當然地受到游戲運營期限內的大前提限制)可以在其游戲角色裝備上持續性使用。

類別三:“永久/無期限”服務[4]。此類財產自玩家使用虛擬貨幣購買以后,在游戲虛擬世界內不具備特定形態,玩家在游戲運營期間可以在其游戲角色上持續性的使用。比如:“永久高級會員”、“永久音樂包”。

類別四:具備期限的服務。此類財產自玩家使用虛擬貨幣購買以后,在游戲虛擬世界內不具備特定形態,與類別三相對應,玩家在游戲運營期間可以在其游戲角色上持續性的使用。比如:“一個月高級會員”、“月卡”、“三日雙倍經驗值”。

分析:類別四屬于《網絡游戲管理暫行辦法》嚴格定義下的服務,并且可以計算其期限,可以按照尚未失效的服務計算期剩余期限的法定貨幣價格予以退還。類別一、二均無法歸入《網絡游戲管理暫行辦法》第二十二條第一款規定的“尚未失效的游戲服務”定義中,嚴格執行時不應當予以退還。類別三的服務理論上其仍尚未失效,應當予以退還,但由于其不具備期限限制,無法計算其“尚未失效”與總期限之間的比值,完全無法確定其計算期剩余期限的法定貨幣價格,因此在游戲公司退還時將出現實質性障礙。

(二)基于實案的研究

案例:某游戲于n年12月開始運營,某玩家自游戲開服之后立即注冊游戲賬號登入游戲游玩,并于n年12月至(n+2)年4月期間持續對該游戲充值二十余萬元,購買了大量游戲內的“道具”及“服務”,其角色戰斗力于(n+2)年年初達到全游戲第一名。(n+2)年4月25日,游戲公司發布公告稱,該款游戲將于(n+2)年6月25日停止運營。該玩家立即通過客服渠道要求游戲公司予以補償,未果;該玩家遂向法院起訴該游戲公司,要求退還其游戲內財產價值人民幣二十余萬元。本案經人民法院受理后,筆者參與了該案的處理,并最終獲得了令當事人滿意的結果。

筆者接觸本案后,就《網絡游戲管理暫行辦法》第二十二條第一款規定的“尚未失效的游戲服務”進行研究,并就同類案件在裁判文書網以及輔助渠道進行檢索:

1、現有法規體系:

《網絡游戲管理暫行辦法》第二十二條第一款規定的“尚未失效的游戲服務”在現有的法規體系中未找到更進一步的解釋。

2、司法判例:

筆者通過裁判文書網、威科先行、北大法寶、Openlaw、無訟交叉檢索,未發現公開的生效裁判文書對《網絡游戲管理暫行辦法》第二十二條第一款規定的“尚未失效的游戲服務”進行解釋

3、基于對行政機關的授權向窗口了解行政執法口徑:

《網絡游戲管理暫行辦法》第三十四條[5]的授權條款授予了縣級以上文化行政部門或者文化市場綜合執法機構(以下簡稱“文化行政部門”)行政處罰權,對于違反第二十二條的網絡游戲運營企業,可以責令改正并可根據情節輕重處20000元以下的罰款。各地縣級文化行政部門具備執法權限,其就應對“尚未失效的游戲服務”具備其行政執法的解釋。為此,筆者在辦案時向多地市的文化行政部門電話征詢其對于“尚未失效的游戲服務”的具體理解,但數個地市的文化行政部門口頭答復均未能對“尚未失效的游戲服務”答復其解釋,亦未能告知實際執法過程中的口徑。

筆者的理解:

(1)若從最廣義的角度理解,“網絡游戲”本身即為一種服務,若以此解釋為“未失效服務”中所指代的“服務”,則游戲公司為玩家所提供的全部服務未失效,均應當予以退還,不合乎邏輯;因此此處“未失效服務”應做限縮解釋理解為游戲內的區別于在虛擬世界中有固定形態的道具而言,所被認為的服務,如:“一個月高級會員”、“三日雙倍經驗值”、“雙倍爆率”等。

(2)在前述基礎上,對“未失效的服務”進行狹義理解后,進一步根據字面理解,就該等“尚未失效的游戲服務”,應當按用戶購買時的比例,以法定貨幣退還用戶或者用戶接受的其他方式進行退換,因此在處理過程中,有期限的服務應當折期退還,而無期限的服務(例如:永久音樂包)無法計算其“尚未失效”與總期限之間的比值,完全無法確定其計算期剩余期限的法定貨幣價格,因此在游戲公司退還時將出現實質性障礙,對于此,建議游戲公司在合理范圍內給與玩家一定程度的補償。

(3)文化行政部門的態度而言,雖未明確解釋“尚未失效的游戲服務”,但根據《文化部關于規范網絡游戲運營加強事中事后監管工作的通知》規定:第二條第(九)項、第(十)項的規定進行比對可知,按照監管部門的要求,無論是在游戲運營企業運營過程中,還是游戲運營終止時,游戲企業均不得向用戶提供虛擬道具兌換法定貨幣的服務。之所以作出該項監管要求,是監管部門基于防止利用網絡游戲進行賭博或吸引玩家非理性消費的目的。實踐中,部分游戲企業為吸引用戶消費,為玩家玩游戲獲得游戲幣、積分或游戲道具、裝備等提供兌換渠道(在游戲運營過程中或游戲運營終止時),誘導玩家可通過玩游戲盈利,消費越多、等級越高,盈利越大。這種行為涉嫌賭博、誘導非理性消費,監管機關嚴厲禁止。

(4)筆者整理了諸多游戲企業在游戲終止時的公告,游戲終止運營時將虛擬道具、非直接購買的道具或服務進行退換的案例較為罕見;筆者在檢索了裁判文書網及其它數據庫以后,未發現任何與本案相同或類似的判例或行政處罰案例。由此可見,在游戲行業內的監管部門、游戲企業、絕大多數玩家均對游戲行業的停服處理慣例是接受和認可的。從行業發展的角度出發,游戲行業的收入來源為玩家的充值款;若認為任何一款游戲均應在停止運營后向玩家退還充值款,那么游戲行業將毫無利潤可言,游戲行業也將不復存在,則將不利于游戲產業的發展。

[1] 本文中,僅僅討論網絡游戲中的虛擬財產,不擴張論述至近年來興起的虛擬貨幣或區塊鏈技術。
[2] 此處對于虛擬貨幣的定義特指:《網絡游戲管理暫行辦法》(2017)第二條第四款定義下的“虛擬貨幣”:
網絡游戲虛擬貨幣是指由網絡游戲經營單位發行,網絡游戲用戶使用法定貨幣按一定比例直接或者間接購買,存在于游戲程序之外,以電磁記錄方式存儲于服務器內,并以特定數字單位表現的虛擬兌換工具。
[3] 筆者的分類辦法僅能覆蓋部分游戲類型,無法涵蓋所有的游戲類型,在一些比較特殊的游戲類型下,虛擬財產會有更為特殊的表現形式。
[4] 此處“服務”的定義如前限縮解釋,特指游戲內的區別于在虛擬世界中有固定形態的道具而言,所被認為的服務,如:“一個月高級會員”、“三日雙倍經驗值”、“雙倍爆率”等。
[5] 第三十四條網絡游戲運營企業違反本辦法第十三條第一款、第十四條第二款、第十五條、第二十一條、第二十二條、第二十三條第二款規定的,由縣級以上文化行政部門或者文化市場綜合執法機構責令改正,并可根據情節輕重處20000元以下罰款。
[6]實習生洪松對本文亦有貢獻。